Virtual und Augmented Reality im Enterprise Einsatz
Die 3 Wellen des Visual Computing
Die immersive Umwälzung unserer Computersysteme findet in drei Wellen des visual immersive Computing statt: VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality), USEMIR (Ubiquitous SEnsory MIxed Reality). Letzere bezeichnet den Zustand, wenn wir unser VR/AR Headset abnehmen und die immersive Magie bleibt erhalten, weil sie z.B. über Lichtfeld- oder holografische Displays auch ohne „Sehhilfen“ erlebbar ist.
Diese Wellen verändern unsere Systeme grundlegend. Es kommen zahllose dreidimensionale Layer hinzu. Noch mehr als bisher wird sich unsere Mensch-Maschine-Interaktion durch natürliche Gesten in den nächsten Jahren verändern (Handgesten, Körpergesten, Mimik, Sprachsteuerung, Tonalität). Neben der Interaktion spielt auch die Analyse (VR- und AR-Analytics, Emotion Analytics) eine wesentliche Rolle (vgl.: link).
Welche Branchen sind betroffen?
Die Fragestellung, welche Branchen trifft denn VR und AR ist hier falsch. Es trifft alle Branchen! Genau, wie die in den 1990ern entstandenen grafische Benutzeroberflächen und die in den 2000ern hinzugekommenen Geschäftsprozesse des mobilen Internets. Davon ist quasi jede Branche betroffen. Vom Buchhändler (Amazon) über Reisebüros (weg.de) bis zum Pizzabäcker (Lieferando.de).
Genauso wie Smartphones stellen immersive Technologien einen modernen Kanal (I/O) zu unseren Systemen dar. Diese immersiven Lösungen kommen zwar verstärkt über den Gaming-Bereich zu uns, doch es stecken auch viele immersive Anwendungen im seriösen Bereich gerade in den Kinderschuhen. Die Karten werden hier neu gemischt, der Markt verteilt.
Die Frage lautet: Versuchen Sie, dem unvermeidlichen zu entkommen, oder nutzen Sie die Kraft der drei Wellen wie mit einem Wellenkraftwerk für Ihr Business? Es gibt eine Reihe guter Beispiele für kommerziell erfolgreiche immersive Erweiterungen von Geschäftsmodellen (vgl.: link)
Anwendungsbeispiel VR/AR Trainings
VR und AR Trainings sind eine interessante Ergänzung für Anbieter klassischer Präsenz- und Online-Trainings – also für Unternehmen, die eine Blended Learning Plattform anbieten. Erste Kundenprojekte beschäftigen sich mit der Frage, wie man diese Blended Learning Plattform um immersive Komponenten erweitert. Der Einsatz von VR und AR ermöglicht zum Teil eine ähnliche Vermittlungstiefe wie bei Präsenztrainings, jedoch kommen nur einmalige Erstellungskosten zum Tragen. Gleichzeitig kann man das Training dadurch aufwerten, indem man persönlich nur schwierig oder teuer zugängliche Szenarien einbezieht. So z.B. eine Experience auf dem Mount Everest, in einem A380 Cockpit, auf der internationalen Raumstation ISS, ein besonderes Erlebnis mit Nicole Kidman oder gar ein persönliches Fussballtraining mit unserem Bundestrainer.
Hierbei sind echte physikalische Trainingseffekte nachweisbar: Zitat von STRIVRLABS, einem Anbieter von VR Training für NFL Football Teams in den USA: „Logans Leistung sprang in den letzten drei Spielen bei der Erfolgsrate von 64% auf 76%“. Dieser Trainingseffekt bezieht sich nicht nur auf Sport, sondern umfasst auch kognitive Themen oder Praxistrainings z.B. in den Bereichen Arbeitssicherheit oder Tätigkeiten in Fabriken, Werken, Fahrzeugen.
Immersive Enterprise Architekturen
Wir befinden uns noch in einer Frühphase des immersive Computing. Langsam wird klarer ersichtlich, wie die einzelnen losen Enden von Seiten der Business- und IT-Architektur zusammenpassen. Insellösungen und Silos zielen eher auf den Wow-Effekt immersiver Anwendungen ab. Verblasst dieser zunehmend, ist es wichtig, eine nachhaltige Wertschöpfung in seine immersiven Lösungen einzubauen. Bausteine zeichnen sich ab, die es zu integrieren gilt.
Diese Integration geschieht in mehreren Stufen. Zu den bestehenden Enterprise Systemen gesellen sich Virtual Reality Komponenten, Augmented Reality Komponenten, Virtual und Augmented Reality Analytics
- zur Optimierung der Experiences
und
- zur Analyse des Nutzerverhaltens
Die Integration mit den Enterprise Systemen ist die logische Konsequenz sobald die immersiven Komponenten eine entsprechende Reife erreicht haben. Genauso, wie es heute für uns eine Selbstverständlichkeit ist, grafische (Web-)Oberflächen zu erstellen und Mobilgeräte-fähige Geschäftsprozesse aufzusetzen, wird das integrieren immersiver Komponenten in unsere Enterprise Systemwelt zum Standard. Mit allen Themen, die auch bislang zu Komponenten gehören (Analytics, Security, Backup & Recovery, Deployment, Versionsmanagement und und und). Gleichzeitig helfen neu aufkommende Frameworks und Toolkits für Standardelemente immersiver Oberflächen, die Entwicklung zu beschleunigen und günstiger zu machen.
Der direkte Draht ins Gehirn
Und doch handelt es sich nicht einfach um ein weiteres Medium. Entwickler und Projektmanager benötigen zusätzliches Wissen aus dem Bereich psychologischer und vegetativer Wirkungsweisen von Sinneseindrücken. Wenn man vor einem nachlässig gemachten Programm sitzt, wird einem normalerweise nicht schlecht und man stürzt auch nicht von einem Stuhl. Mit Virtual Reality kann das jedoch passieren! Bis hin zu der Möglichkeit, den Kampf-oder-Flucht-Reflex (fight-or-flight-response) auszulösen.
VR ersetzt verschiedene Sinneskanäle der Wirklichkeit durch künstliche Kanäle. Wir verfügen damit also über einen direkten Draht ins Gehirn. Damit wächst die Verantwortungsfülle und damit auch das erforderliche Know-How von Beteiligten an immersiven Projekten. Es gilt in den nächsten Jahren, die bereits dokumentierten Erkenntnisse um eigene Projekterfahrungen zu ergänzen. VR/AR Analytics spielen dabei eine wichtige Rolle. Und hier schließt sich wieder der bekannte Kreis: Design, Build, Test. Denn Übung macht bekanntlich den Meister.
Siehe auch den Veranstaltungshinweis zu diesem Thema am Ende des Newsletters.